Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 5 - Weltraum-Flugsimulationen und Sportspiele

Der Weltraum, unendliche Weiten. Aber auch unendlicher Spielspaß? "Na klar!", findet MIT-Informatiker Steve Russell und entwickelt 1962 Spacewar!, eines der ersten Computerspiele überhaupt. Während sich in Russells Weltraumkampf-Spiel zwei feindliche Raumschiffe gegenseitig wegballern, geht es in Lunar Lander (1979) bedeutend friedlicher zu. Darin sollen Spieler eine Mondfähre unfallfrei auf dem Mond landen. Nach diesen eher arcadelastigen Anfängen gelingt dem Genre der Weltraum-Flugsimulation 1984 der Durchbruch: Elite ist nicht nur wegweisend für sein Genre, sondern auch darüber hinaus - etwa im Hinblick auf Open-World-Spiele.

In den 90er Jahren folgt, geprägt durch Serien von Origins und LucasArts, die Hochphase der Weltraum-Flugsimulationen auf leistungsstarken PCs. Anders sieht es im Sportspiel-Genre aus: Nach der Arcade-Pionierzeit mit Werken wie Tennis for Two (1958) und Pong (1972), dominiert der virtuelle Sport zunächst auf Heimcomputern und dann auf Konsolen. Viele erfolgreiche Sportspiel-Serien starten auf dem PC später (NBA 2K seit 2008) oder enden frühzeitig (NHL bis 2008). Der Rechenknecht bleibt so etwas wie der unsportliche Außenseiter. Aber natürlich gibt es auch in diesem Genre richtig gute PC-Spiele. Welches die einflussreichsten Sportspiele und Weltraum-Flugsimulationen sind, lest ihr auf den folgenden Seiten.

Die einflussreichsten Weltraum-Flugsimulationen für den PC      

Die Weltraum-Flugsimulationen haben das Genre auf dem PC geprägt.

Elite (1987/Acornsoft)      

Elite ist seiner Zeit voraus. Als das von den Briten David Braben und Ian Bell entwickelte Spiel 1984 erscheint, sorgt die Mischung aus Weltraum-Flugsimulation und Handelssimulation mit ihrer spektakulären 3D-Vektorgrafik für große Augen bei Spielern. Allerdings vorerst nur bei Besitzern des in Großbritannien populären Heimcomputers BBC Micro. PC-Zocker müssen bis 1987 auf "ihre" Portierung warten.

Als Elite 1984 erscheint, ist es seiner Zeit technisch und spielerisch voraus. Drei Jahre später folgt eine PC-Portierung.Als Elite 1984 erscheint, ist es seiner Zeit technisch und spielerisch voraus. Drei Jahre später folgt eine PC-Portierung. Quelle: PC Games Worum geht es in Elite? Als Besitzer eines mickrigen Raumschiffs verfügen wir über ein noch mickrigeres Startkapital. Unsere Aufgabe ist es, das zu ändern, indem wir Kohle scheffeln und zur Belohnung im Rang aufsteigen. Das ultimative Ziel? Den Rang "Elite" zu erreichen. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Mit unserem Raumschiff durchkreuzen wir die Galaxie und treiben Handel auf Raumstationen. Der Clou dabei: Wir bewegen unser Raumschiff frei in der 3D-Umgebung. Elite ist eines der ersten Games mit einer offenen Spielwelt. Wir können Hunderte Planeten und deren Raumstationen anfliegen. Wobei sich Letzteres als eine ziemliche Herausforderung erweist: Nicht wenige Hobby-Piloten zerschellen mit ihrem Raumschiff an der Außenwand einer sich um die eigene Achse drehenden Raumstation. Besonders fies: Nur auf den Raumstationen darf man speichern.

Wer jedoch clever mit den insgesamt 17 Gütern handelt, der darf sich bald über eine ansehnliche Summe an Credits auf seinem Konto freuen. Diese können wir nicht nur in Handelswaren, sondern auch in Ausrüstung und Bewaffnung investieren. Eine besonders lohnende Anschaffung ist der Docking-Computer, der automatische Landemanöver ermöglicht - ganz stilvoll mit passender Donauwalzer-Musikuntermalung. Auch solche Science-Fiction-Anspielungen, hier etwa an den Kubrick-Kultfilm 2001: Odyssee im Weltraum, machen den Reiz von Elite aus.

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Der Tod lauert in Elite indes nicht nur bei manuellen Landemanövern, Piraten sind ebenfalls eine Gefahr. Kommt es zum Kampf, sind schnelles Manövrieren und gutes Reaktionsvermögen gefragt. Alternativ können wir uns auch selbst auf die Jagd machen und uns im Erfolgsfall über fette Beute freuen, anstatt unsere Credits mühevoll mit ehrlicher Arbeit zu verdienen. Neben Handel und Piratenüberfällen sind Spezialaufträge eine dritte Möglichkeit, um an Geld zu kommen.

Elite wird mit seinem hohen technischen Standard, der offenen Welt und dem motivierenden Spielprinzip ein voller Erfolg. Auch über die Grenzen des Genres hinaus beeinflusst Elite zahlreiche Entwickler. Unzählige Spiele sind unmittelbar von Elite inspiriert - von Wing Commander: Privateer (1993) über Darkstar One (2006) bis hin zum MMO EVE Online (seit 2003). Das Kultspiel selbst erhält einige Nachfolger: 1991 erscheint Elite Plus, eine optisch verbesserte VGA-Version für den PC. Frontier: Elite 2 (1993) und Frontier: First Encounters (1995) enthalten neben einigen inhaltlichen Verbesserungen leider auch unzählige Bugs in den Weiten des Weltalls. Zudem bietet die Genre-Konkurrenz in Sachen Story und Inszenierung mittlerweile deutlich mehr. Trotz guter Kritiken verkaufen sich die Elite-Nachfolger deshalb eher mau. Dann wird es lange ruhig um den Weltraum-Klassiker - bis Elite-Erfinder David Braben im Jahr 2012 Elite: Dangerous über Kickstarter finanziert und Ende 2014 veröffentlicht.

Wing Commander (1990/Origin Systems)      

Der junge US-Spieldesigner Chris Roberts liebt Filme mit epischen Science-Fiction-Storys. Vor allem Star Wars mit seinen beeindruckenden Raumschlachten hat es ihm angetan. Warum also nicht ein Spiel entwickeln, in dem man selbst als Pilot im Cockpit Platz nimmt? Als Roberts die imposante Grafik in Lawrence Hollands' Flugsimulation Battlehawks 1942 (1988) sieht, hält er die Zeit für reif.

Eines der einflussreichsten Spiele, in seinem Genre und generell für den PC: Wing Commander von 1990. Chris Roberts’ Science-Fiction-Epos hat einen großen Anteil am Aufstieg des PCs zur Mainstream-Spielemaschine.Eines der einflussreichsten Spiele, in seinem Genre und generell für den PC: Wing Commander von 1990. Chris Roberts’ Science-Fiction-Epos hat einen großen Anteil am Aufstieg des PCs zur Mainstream-Spielemaschine. Quelle: PC Games Zwei Jahre später erscheint Wing Commander (1990), das technisch nahezu alles aus damaligen PCs herausholt. Mit seinem simulierten 3D-Universum und der cineastischen Inszenierung ist die Weltraum-Flugsimulation der Urknall für das Genre. In Wing Commander klemmen wir uns hinter den Steuerknüppel eines Raumjägers und pusten Kilrathis - katzenartige Aliens - aus dem Weltall. Nach jeder Mission bestaunen wir eine opulente Zwischensequenz mit einer Abschlussbesprechung zu unserer Leistung. Genau solche Details sind es, die Wing Commander zu einem Spiel mit einem enorm hohen Mittendrin-Faktor machen. Wir erhalten Beförderungen und Medaillen aufgrund unserer Leistungen. Wir führen Gespräche mit den Besatzungsmitgliedern unseres Trägerschiffs TCS Tiger's Claw. Ja, wir bestimmen mit unseren Leistungen sogar den Kriegsverlauf und die Missionsstruktur.

Wing Commander ist in Kombination mit dem dynamischen Soundtrack und den zahlreichen Zwischensequenzen ein cineastisches Erlebnis. Ein Science-Fiction-Epos, in dem wir die Hauptrolle übernehmen. Auch das Gameplay stimmt: Die vier wählbaren Raumschiffe unterscheiden sich in Bewaffnung und Flugverhalten, das Missionsdesign ist abwechslungsreich und motivierend. Wing Commander zeigt, wozu Computerspiele mittlerweile fähig sind - und was auf einem potenten PC technisch alles möglich ist. Chris Roberts' Spiel hat großen Anteil daran, dass der Rechenknecht zur Mainstream-Spielemaschine wird.

Wing Commander verhilft dem Genre der Weltraum-Flugsimulation zu großer Popularität. In den 90er Jahren folgen zahlreiche weitere Titel und Ableger. In puncto Inszenierung legt Entwickler Origins Systems sogar noch eine Schippe drauf: Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1994), Wing Commander 4: The Price of Freedom (1996) und Wing Commander: Prophecy (1997) erzählen ihre Geschichte in aufwendigen FMV-Sequenzen mit namhaften Schauspielern - inklusive für damalige Verhältnisse schwindelerregenden Budgets. Dabei schließt sich für Chris Roberts ein Kreis, denn mit an Bord ist Mark Hamill, der Darsteller von Luke Skywalker aus den Star Wars-Filmen. Außerhalb der Welt der Computerspiele sorgt Wing Commander ebenfalls für Aufmerksamkeit: mit einer Animationsserie, einer Romanreihe und einem leider eher mäßigen Film, bei dem Chris Roberts höchstpersönlich Regie führt.

Star Wars: X-Wing (1993/Lucas Arts)      

Die X-Wing- und die Wing-Commander-Serie verhelfen dem Genre der Weltraum-Flugsimulation in den 90er Jahren zu einer Blütezeit.Die X-Wing- und die Wing-Commander-Serie verhelfen dem Genre der Weltraum-Flugsimulation in den 90er Jahren zu einer Blütezeit. Quelle: PC Games Raumschlachten à la Star Wars? Warum nicht gleich Star Wars-Raumschlachten? Kein anderes Entwicklungsstudio eignet sich dafür mehr als LucasArts, die Tochterfirma von Lizenzinhaber Lucasfilm Ltd. Zudem hat man mit Lawrence Holland einen fähigen Entwickler in den eigenen Reihen, der bereits hervorragende Flugsimulationen wie Battlehawks 1942, Their Finest Hour und Secret Weapons oft the Luftwaffe designt hat.

Gesagt, getan! Am Ende des Entwicklungsprozesses erscheint Star Wars: X-Wing (1993). Klasse: Die Handlung spielt nicht 4000 Jahre vor der Originaltrilogie oder an irgendeinem schnarchigen Nebenkriegsschauplatz. Stattdessen sind wir mittendrin. Genauer gesagt kurze Zeit vor der Handlung aus Star Wars: Episode 4 bis zum Angriff auf den Todesstern. Als Pilot der Rebellenallianz heizen wir den Spießgesellen des Imperiums ordentlich ein. Dazu nehmen wir nicht nur im titelgebenden X-Wing Platz, auch Y-und A-Wings gehören zu unserem "Fuhrpark". In einer später erscheinenden Erweiterung (von insgesamt zwei) dürfen wir schließlich auch noch ins Cockpit eines B-Wings klettern.

Gegenüber Wing Commander zeichnet sich X-Wing durch flüssigere Flugbewegungen aus. Spielerisch ähneln sich beide Titel, allerdings sind die Dogfights in X-Wing weniger actionreich, das Gameplay erfordert mehr taktisches Geschick. Zudem sind die Missionen oftmals bockschwer - auch aufgrund geskripteter Ereignisse. Anders als in Wing Commander gibt es keine verzweigte Missionsstruktur. Wenn wir mit unserem X-Wing an einem Sternenzerstörer zerschellen, dann verlieren wir sämtliche Punkte und Auszeichnungen unseres Piloten und müssen die Mission neu angehen. Findige Hobby-Rebellen umgehen den Verlust des Fortschritts, indem sie manuell unter DOS ein Backup der Piloten-Datei anlegen.

Ganz groß punktet X-Wing bei der Atmosphäre - für viele Star-Wars-Fans geht ein Traum in Erfüllung. Endlich selbst einen X-Wing steuern und sogar den Angriff auf den Todesstern fliegen! Gelungene Zwischensequenzen und die typische Star Wars-Soundkulisse runden die famose Inszenierung ab. Bei Spielern wie Presse kommt das Spiel hervorragend an. Folgerichtig erscheint schon ein Jahr später ein Nachfolger: In Star Wars: Tie Fighter (1994) wechseln wir die Seiten und pusten das Rebellenpack aus dem Weltall. Star Wars: X-Wing vs. Tie-Fighter (1997) legt den Schwerpunkt hingegen auf Mehrspieler-Gefechte. Star Wars: X-Wing-Alliance (1999) kehrt schließlich wieder zu den Wurzeln der Serie zurück, hat aber ebenfalls einen Multiplayer-Modus im Gepäck.

X: Beyond the Frontier (1999/Egosoft)      

Die X-Reihe (seit 1999) versorgt Genre-Fans in den düsteren Nuller-Jahren mit motivierenden Weltraum-FlugsimulationenDie X-Reihe (seit 1999) versorgt Genre-Fans in den düsteren Nuller-Jahren mit motivierenden Weltraum-Flugsimulationen Quelle: PC Games Das ging mächtig in die Hose! Pilot Kyle Brennan soll die Funktionstüchtigkeit eines experimentellen Antriebs testen. Doch der Versuch misslingt: Aufgrund einer Fehlfunktion landet Kyle nicht bei den Zielkoordinaten, sondern in einem weit, weit entfernten Teil der Galaxie. Zu allem Unglück ist auch noch der Experimental-Antrieb hinüber. Immerhin: Dieser Teil der Galaxie ist bewohnt.

Mit den Einheimischen können wir hervorragend Handel treiben, indem wir Güter auf Stationen an- und verkaufen. Später erwerben wir sogar Fabriken und Raumschiffe, um unseren Kontostand zu erhöhen. Doch das ist zunächst Zukunftsmusik. Der Einstieg in X: Beyond the Frontier mit unserem langsamen, nahezu wehrlosen Raumschiff erfordert Geduld und Geschick. Übrigens können wir auch Piraterie betreiben. Doch dann verscherzen wir es uns mit den verschiedenen Alien-Rassen. Und deren Unterstützung brauchen wir im Kampf gegen eine extraterrestrische Bedrohung, die es auf die Menschheit abgesehen hat.

Ob wir der Story folgen oder unsere eigenen Ziele in den Weiten des Weltalls verfolgen, bleibt uns überlassen. Das Freiheitgefühl von X: Beyond the Frontier ist großartig, die Erkundung neuer Raumsektoren und Entdeckung neuer Alien-Rassen ein spannendes Feature. Klar, das Werk des deutschen Studios Egosoft erfindet den Steuerknüppel nicht neu - im Kern steckt die Spielmechanik von Elite. Aber die X-Reihe beginnt ihre Reise, als das Genre am Ende seiner Blütephase steht und versorgt die Fan-Gemeinde in den aus Genre-Sicht düsteren Nuller-Jahren mit motivierenden Weltraum-Flugsimulationen. X2: Die Bedrohung (2004) und X3: Reunion (2005) setzen die Geschichte fort, spielen sich grundlegend ähnlich, haben aber auch einige spielerische und technische Neuerungen in petto. Nach der X-Trilogie kündigt Egosoft einen Neustart der Serie an. X: Rebirth (2013) erweist sich jedoch als Totgeburt. Nun hoffen Fans der Reihe auf 2018. Dann soll mit X4: Foundation ein hoffentlich besserer Serienteil erscheinen.

Star Citizen: Squadron 42 (2018?/Cloud Imperium Games)      

Endlich wieder ein Spiel wie Wing Commander! Als Chris Roberts 2012 Unterstützer für seine Crowdfunding-Kampagne zu seinem neuen Spiel Star Citizen sucht, rennt er bei vielen Spielern offene Türen ein. Am Ende sind es über sechs Millionen US-Dollar, die darbende PC-Piloten der Designer-Legende anvertrauen. Star Citizen soll eine Online-Weltraum-Flugsimulation im Stil von Roberts' Privateer werden, aber mit Squadron 42 auch eine Solo-Kampagne im Geiste von Wing Commander enthalten. Die im Laufe der Entwicklung enthüllten Details steigern die Vorfreude auf Squadron 42. Auch, weil viele Parallelen zu Wing Commander deutlich vorhanden sind. Inhaltlich geht es um eine Elite-Militäreinheit. Wie im großen Vorbild steht die Interaktion mit der Besatzung im Mittelpunkt. Wir sollen mit den Crew-Mitgliedern Gespräche führen und sogar Ob Squadron 42, die Einzelspieler-Kampagne von Star Citizen, den Erwartungen gerecht werden kann? Und: Wird das Spiel überhaupt jemals erscheinen?Ob Squadron 42, die Einzelspieler-Kampagne von Star Citizen, den Erwartungen gerecht werden kann? Und: Wird das Spiel überhaupt jemals erscheinen? Quelle: PC Games Entscheidungen treffen können.

Ganz wichtig ist bei einem Chris-Roberts-Spiel natürlich die cineastische Inszenierung. Der Designer gewinnt zahlreiche namhafte Schauspieler für sein Projekt, unter anderem (wieder einmal) Mark Hamill und Gary Oldman. Die sind allerdings nicht wie in der Wing Commander-Serie in FMV-Sequenzen zu sehen, sondern per Motion Capturing ins Spiel integriert. Das bisher gezeigte Material sieht schon beeindruckend aus, und auch versprochene Spielelemente wie Ego-Shooter-Abschnitte und Koop-Modus hören sich spannend an.

Der Haken an der Sache: Die Veröffentlichung von Squadron 42 steht - so viel Wortspiel muss erlaubt sein - in den Sternen. Ursprünglich ist eine Veröffentlichung im November 2014 geplant, dieser Termin verschiebt sich jedoch auf Mitte 2015. Als auch dieses Release-Datum nicht zu halten ist, verkündet Chris Roberts eine Auskopplung von Squadron 42 aus Star Citizen und eine Aufspaltung in drei Teile, um die Weltraum-Flugsimulation schneller veröffentlichen zu können. Doch der Ablauf wiederholt sich. Cloud Imperium Games kann die Termine 2016 und 2017 nicht einhalten. Wann und ob das Spiel erscheint, bleibt offen. Die Erwartungen sind riesig. Insgesamt rund 174 Millionen US-Dollar haben hoffnungsfrohe PC-Piloten Chris Roberts' Entwicklungsstudio Cloud Imperium Games zur Verfügung gestellt. Eines steht jetzt schon fest: Squadron 42 wird die Zukunft des Genres maßgeblich beeinflussen - im Positiven oder im Negativen.

Die einflussreichsten Sportspiele auf dem PC      

In diesem Teil des Specials geben wir euch einen Überblick der einflussreichsten Sportspiele

Summer Games 2 (1986/Epyx)      

Die Games-Reihe (seit 1984) des kalifornischen Entwicklers Epyx dominiert in den 80er Jahren das Sportgeschehen auf Heimcomputern und PCs.Die Games-Reihe (seit 1984) des kalifornischen Entwicklers Epyx dominiert in den 80er Jahren das Sportgeschehen auf Heimcomputern und PCs. Quelle: PC Games Der frühe virtuelle Sport ist ganz eng mit dem Namen Epyx verknüpft. In den 80er Jahren dominieren die Games-Spiele des kalifornischen Entwicklers den Bildschirmsport auf Heimcomputern und Rechenknechten. Den Anfang macht 1984 Summer Games, bei dem Spieler in acht Disziplinen um Medaillen kämpfen. Legendär ist der relativ hohe Joystick-Verschleiß aufgrund des stark beanspruchten Feuerknopfs. Summer Games ist jedoch kein reines Button Mashing, es gibt ebenso Disziplinen, in denen korrekt getimte Joystick-Bewegungen zur Goldmedaille führen.

Während PC-Besitzer bei Summer Games noch zuschauen müssen, dürfen sie an den Olympischen Spielen von Summer Games 2 (1986) teilnehmen - ein Jahr nach dem C64-Release. Gegenüber dem Vorgänger gibt es zwei offensichtliche Änderungen. Die erste betrifft die neuen Disziplinen: Dreisprung, Rudern, Speerwerfen, Springreiten, Hochsprung, Fechten, Radfahren und Kajak. Zudem beansprucht Summer Games 2 - mit Ausnahme des Ruderns - die heimische Hardware in Form von Joysticks und Tastaturen erheblich weniger. Der Medaillenkampf ist vor allem mit mehreren Spielern ein Mordsgaudi. Aber auch solo gibt es kaum spaßigeren Sport auf dem Bildschirm. Die Inszenierung des Olympia-Spektakels inklusive Siegerehrung begeistert, die Animationen sind für damalige Verhältnisse ein Augenschmaus - wenngleich die Heimcomputer in puncto Optik der CGA-Grafik des PCs deutlich überlegen sind.

Nach Summer Games 2 nimmt Entwickler Epyx Abschied von den Olympischen Sommerspielen. In Winter Games (1986) gehen wir in acht Wintersportdisziplinen auf Medaillenjagd. Danach wird es exotisch: In World Games (1986) und California Games (1988) treten wir in Rand- und Funsportarten wie Klippenspringen und Rollerbladen an.

Kick Off 2 (1990/Anco)      

Wie so oft schauen PC-Besitzer beim Beginn einer erfolgreichen Sportspiel-Serie zunächst in die Röhre. Lediglich auf Heimcomputern dürfen sich Spieler an der erstklassigen Fußballsimulation Kick Off (1989) erfreuen. Doch schon ein Jahr später erscheint mit Kick Off 2 ein nahezu inhaltsgleicher Nachfolger mit etlichen Detailverbesserungen. Und dieses Mal dürfen auch PC-Besitzer auf dem virtuellen grünen Rasen einlaufen.

Kick Off und sein Nachfolger Kick Off 2 setzen Maßstäbe. Vieles, was wir heute aus Fußballsimulationen kennen, geht auf die beiden Spiele des britischen Entwicklers Dino Dini zurück. Bei Ecken dürfen wir die Schussstärke bestimmen, und bei Freistößen können wir tricksen, indem zum Beispiel einer der Spieler zunächst über den Ball hüpft. Es gibt Fouls und Verletzungen, gelbe und rote Karten. Selbst eine Minimap, die uns sämtliche Positionen aller Spieler anzeigt, bietet Kick Off 2 bereits. Ebenfalls klasse: Kurze Zeit später erscheint - erneut über Anco - der Fußballmanager Player Manager (1990). Die Besonderheit hierbei ist, dass wir Taktiken und Mannschaften aus dem Player Manager in Kick Off 2 importieren können und so unsere eigene Mannschaft auf den grünen Rasen schicken. 1990 ist diese Kombination aus Manager und Fußballsimulation ein absolutes Novum.

Kick Off 2 (1990) und sein Vorgänger setzen auf dem virtuellen Rasen bis heute gültige Maßstäbe. Die 2016 erschienene Neuauflage Kick Off Revival ist dank einiger Patches mittlerweile einigermaßen ausgereift, zeigt aber auch die Schwächen des Highspeed-Kicks auf.Kick Off 2 (1990) und sein Vorgänger setzen auf dem virtuellen Rasen bis heute gültige Maßstäbe. Die 2016 erschienene Neuauflage Kick Off Revival ist dank einiger Patches mittlerweile einigermaßen ausgereift, zeigt aber auch die Schwächen des Highspeed-Kicks auf. Quelle: PC Games Doch die Wahrheit liegt bekanntlich auf dem Platz. Das Geschehen sehen wir ausschließlich aus einer Vogelperspektive. Die Grafik ist selbst für damalige Verhältnisse nicht besonders schick, dafür funktioniert das Gameplay tadellos. Auf dem Spielfeld können wir lange Bälle schlagen, das Spielgerät per Volleyschuss aufs Tor knallen oder kurze Pässe und Doppelpässe spielen. Eine Neuerung von Kick Off 2 gegenüber dem Vorgänger ist die Möglichkeit, Bälle anzuschneiden und auf diese Beweise Bananenflanken zu schlagen, die HSV-Legende und Flankengott Manni Kaltz vor Neid erblassen lassen. Dumm nur, dass es genau dieses Feature nicht in die PC-Version schafft. Was besonders auffällt: Das Spieltempo von Kick Off 2 ist sehr hoch, lässt sich aber mithilfe des Schwierigkeitsgrades anpassen. Ungewohnt ist für viele Spieler jedoch ein anderes Feature: Zum ersten Mal in einer Fußballsimulation klebt der Ball nicht mehr am Fuß der digitalen Balltreter.

Kick Off 2 ist der neue Branchenprimus - allerdings nur zwei Jahre lang, bis zum Release des spielstärkeren Sensible Soccer (1992). Die Kick Off-Serie versucht noch einmal an den Erfolg anzuknüpfen, doch die Nachfolger - allesamt ohne Beteiligung von Dino Dini - sind von eher minderer Qualität. Zuletzt erscheint Kick Off Revival (2016), dieses Mal von Dino Dino selbst, erntet aber nur mäßige bis vernichtende Kritiken.

TV Sports Basketball (1990/Cinemaware)      

Spielerisch top, aber vor allem in puncto Inszenierung ein Meilenstein: TV Sports: Basketball von 1990.Spielerisch top, aber vor allem in puncto Inszenierung ein Meilenstein: TV Sports: Basketball von 1990. Quelle: PC Games Bob Jacob ist ein riesiger Filmfan. Kein Wunder also, dass viele Titel des vom ihm gegründeten Entwicklungsstudios Cinemaware Elemente aus Filmklassikern beinhalten - unter anderem Defender of the Crown (1987) und King of Chicago (1987). Was seine Spiele auch auszeichnet: opulente Grafik und eine cineastische Inszenierung. Auf den Heimcomputern legt Cinemaware die Messlatte ganz hoch. Die Cinemaware-Werke sind jedoch keine reinen Grafikblender, auch spielerisch wissen sie mit abwechslungsreichem Gameplay zu überzeugen.

Nach ihren Erfolgen steigt Cinemaware in das Sport-Genre ein. TV Sports: Football (1989) und TV Sports: Baseball (1990) sind erstklassige Simulationen. Der Höhepunkt der TV Sports-Reihe ist jedoch TV Sports: Basketball (1990). Das Gameplay ist großartig. Zwar hat Cinemawares Basketball-Simulation keine offizielle NBA-Lizenz, dafür dürfen wir aber sämtliche Spieler editieren, sodass Basketball-Legenden wie Earvin "Magic" Johnson und Michael Jordon über das Spielfeld spurten. Aber natürlich können wir uns auch selbst aufstellen - inklusive individueller Werte. Letztere machen sich auf dem Spielfeld bemerkbar: Je höher das Wurf-Attribut eines Spielers, desto treffsicherer ist er am Korb. Auch Finessen wie Dunks und Alley oops sind spielerisch umsetzbar.

Typisch Cinemaware ist auch die Inszenierung von TV Sports: Basketball exzellent. Zahlreiche Cutscenes vermitteln das Gefühl, bei einer echten Fernsehübertragung dabei zu sein. Das reicht von Kommentatoren über fiktive Werbeeinblendungen bis hin zu einem spannend in Szene gesetzten Sprungball zu Beginn jeder Partie. Zur tollen Atmosphäre trägt auch die Soundkulisse bei. So quietschen etwa die Schuhe unserer Korbjäger auf dem Hallenboden und das Publikum tobt oder buht angesichts des Spektakels auf dem Spielfeld. Keine Frage: TV Sports: Basketball setzt sowohl spielerisch als auch bei der Präsentation Maßstäbe. Ein Jahr später erscheint noch TV Sports: Boxing, in dem es, der Name lässt es erahnen, um den virtuellen Boxsport geht. Zugleich ist es das letzte Spiel von Cinemaware.

FIFA International Soccer (1994/Electronic Arts)      

Die Erfolge der NFL- und der FIFA-Serie machen Electronic Arts zu dem heute allseits bekannten Branchen-Riesen.Die Erfolge der NFL- und der FIFA-Serie machen Electronic Arts zu dem heute allseits bekannten Branchen-Riesen. Quelle: PC Games Soccer? Ist das nicht diese Randsportart, die in fernen europäischen und südamerikanischen Ländern seltsamerweise so beliebt ist? Als Mitarbeiter der europäischen Electronic-Arts-Niederlassung der Führungsriege des US-Spieleherstellers ihre Idee einer eigenen Fußballsimulation unterbreiten, herrscht dort große Skepsis. Man sei ja schon im "Football"-Geschäft aktiv, ist eine der ersten Reaktionen. Tatsächlich bringt die seit 1988 laufende John Madden Football-Reihe (heute Madden NFL) den Kaliforniern satte Gewinne. Doch die europäischen EA-Entwickler meinen natürlich "richtigen Football", also Fußball. Nach den anfänglichen kulturellen Missverständnissen bedarf es noch einiger Überzeugungsarbeit. Doch dann fällt das Startsignal für die Entwicklung von FIFA International Soccer.

Allen Befürchtungen seitens der Konzernspitze zum Trotz wird die Fußballsimulation ein voller Erfolg und kommt bei den Spielern sehr gut an. Warum? FIFA International Soccer übernimmt Features erfolgreicher Fußballspiele, hat aber auch einige eigene Ideen. Am auffälligsten ist die Kameraperspektive: Bei den meisten Fußballsimulationen sieht man das Geschehen aus der Draufsicht, FIFA International Soccer hat jedoch eine isometrische Perspektive, bei der die geschmeidigen Animationen besser zur Geltung kommen. Die Spieler grätschen, passen, machen Hackentricks, Flugkopfbälle und Fallrückzieher. Vor allem die Grafik begeistert - anno 1994 gab es kein schöneres Fußballspiel auf dem PC. Auf dem Platz stehen der Spaßfaktor und rasche Erfolgserlebnisse vor Realismus. So klebt etwa - anders als bei Kick Off - der Ball am Fuß des Spielers. Apropos Torerfolge: Legendär sind die Torhüter, die anscheinend noch nie vom Dortmunder Stürmer Frank Mill gehört haben und sich beim Abstoß den Ball klauen lassen.

Einige Elemente, die wir aus heutigen FIFA-Titeln kennen, sind damals schon dabei. Zum Beispiel die Stärkewerte von 1 bis 100. Auch lässt während einer Partie die Frische eines Spielers nach. Wenn wir ihn nicht auswechseln, werden seine Pässe ungenauer und der Spieler ist langsamer auf dem Feld unterwegs. Eine große Stärke der heutigen FIFA-Reihe ist ihr starkes Lizenzpaket. Das gibt es im Ur-FIFA noch nicht, lediglich Nationalmannschaften mit Fantasienamen tummeln sich auf dem grünen Rasen. Die ersten Club-Ligen führt EA in FIFA 95 ein, lizenzierte Spieler mit echten Namen in FIFA 96. In FIFA 96 vollzieht sich auch der Wechsel hin zu echtem 3D.

Oftmals beschleicht uns Spieler ja das Gefühl, dass sich die jährlichen FIFA-"Updates" nicht sonderlich von ihren Vorgängern unterscheiden. Im Rückblick gibt es aber doch einige markante Weiterentwicklungen. In FIFA 97 wirken die Bewegungen der Spieler realistischer - dank Motion Capturing und Frankreichs Mittelfeld-Star David Ginola. Mit FIFA Football 2002 macht die Serie einen Schritt hin zur realistischen Simulation: Pässe und Flanken kommen nicht mehr automatisch an, stattdessen legen wir Stärke und Effet manuell fest. Ein Jahr später, in FIFA Football 2003, klebt der Ball nicht mehr am Spielerfuß. Ebenfalls ein Meilenstein: Dank des Features "Personality+" in FIFA 11 unterscheiden sich die Stars auf dem Feld sowohl optisch als auch in ihrem Bewegungsablauf.

Pro Evolution Soccer 3 (2003/Konami)      

Die Entstehungsgeschichte von Konamis erfolgreicher Fußballsimulations-Reihe Pro Evolution Soccer ist auf den ersten Blick nicht so leicht zu durchschauen. In den achtziger Jahren entwickelt Konami zahlreiche erfolgreiche Sportspiele. Mit Konami Hyper Soccer wagen die Japaner dann 1992 erstmals den Schritt auf den virtuellen grünen Rasen. Ihr Fußballspiel für das NES verkauft sich derart gut, dass sie für die Nachfolgekonsole, das SNES, International Super Soccer entwickeln. Unter dem Namen Perfect Eleven erscheint das Spiel zunächst 1994 in Japan. Im Gegensatz zur Konkurrenz zeichnet es sich durch seinen realistischen Look aus. Statt Klon-Spielern rennen visuell unterschiedliche Spieler über das Feld - allesamt mit Rückennummern auf ihren Trikots, die denen der damals realen Spieler entsprechen.

Pro Evolution Soccer liefert sich alljährlich mit der FIFA-Serie einen Zweikampf um den Fußballthron. Auf dem PC existiert die Reihe seit Pro Evolution Soccer 3 (2003).Pro Evolution Soccer liefert sich alljährlich mit der FIFA-Serie einen Zweikampf um den Fußballthron. Auf dem PC existiert die Reihe seit Pro Evolution Soccer 3 (2003). Quelle: PC Games 1996 gibt Konami den Startschuss für eine zweite Fußballreihe auf der ersten PlayStation-Konsole - in Europa zunächst unter dem Namen Goal Storm und ab dem zweiten Teil als International Soccer Pro (1997), in Japan hingegen als Winning Eleven. Der Konami-Kick zeichnet sich durch seine gelungene KI und die übersichtlichen Kameraperspektiven aus. Gegenüber der FIFA-Konkurrenz fällt das langsamere Spieltempo auf. Zudem wirkt Konamis Simulation realistischer. Nicht unbedingt optisch, aber spielerisch. Pässe kommen nicht automatisch beim Mitspieler an, stattdessen können sie durchaus mal zu kurz sein oder bei einem Steilpass im Niemandsland enden. Zudem ist die Steuerung komplexer als bei der FIFA. Das erfordert Geduld, bringt aber auch mehr taktische Möglichkeiten mit sich.

Mit dem Wechsel auf die PlayStation 2 folgt auch die Namensänderung hin zu Pro Evolution Soccer (2001). In Japan führt man den Seriennamen fort. Dort heißt Pro Evolution Soccer einfach Winning Eleven 5. Erstmals enthält die Serie dank FIFPro-Lizenz echte Spielernamen und einige ihren Vorbildern optisch nachempfundenen Kickern. Mit Pro Evolution Soccer 3 (2003) ist es dann endlich so weit: die Serie feiert ihre Premiere auf dem PC. Fortan streiten auch auf dem Rechenknecht FIFA und Pro Evolution Soccer um den Fußball-Thron. Wie in der FIFA-Serie gibt es jedes Jahr mal kleinere, mal größere Änderungen. Neue Features kommen hinzu, fliegen raus oder feiern ihr Comeback. Zugleich wirkt das Geschehen auf dem Rasen immer realistischer, und die Spieler sehen ihren Vorbildern immer ähnlicher. Ob nun die FIFA-Reihe oder die PES-Reihe den besseren Fußball bietet, ist letztendlich eine Geschmacksfrage. FIFA bietet traditionell das größere Lizenzpaket. So ist im aktuellen Pro Evolution Soccer 2018 nicht einmal der deutsche Rekordmeister Bayern München vertreten. PES-Anhänger schwören hingegen auf den höheren Realismusgrad und die bessere Ballphysik.

Bildergalerie - Die einflussreichsten Weltraum-Flugsimulationen und Sportspiele      Die Golf-Simulation Links (1991) besticht durch wunderschöne Grafik und einen hohen Realismusgrad. Ebenfalls legendär: Die große Anzahl der relativ teuren Zusatzdisketten, die weitere Golf-Kurse enthalten.

VonBenedikt Plass-Fleßenkämper
Autor
&Stephan Petersen
Autor
&Maik Koch
Redakteur
28.01.2018 um 10:30 Uhr

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